Kamis, 15 April 2010

Panduan Merancang IMK
Pendahuluan
Setiap aplikasi memiliki desain yang unik
Aturan yang dibuat untuk merancang desain aplikasi harus fleksibel
Aturan/prinsip tertentu kadang hanya tepat diterapkan untuk mendesain aplikasi dalam konteks tertentu. Tidak berlaku umum
Pada saat membuat aplikasi, perancang dapat menerapkan prinsip yang berbeda untuk aplikasi yang berbeda
Pembangunan aplikasi dipengaruhi oleh banyak faktor, antara lain sistem operasi

Contoh Perbedaan Desain pada Macintosh dan PC
Macintosh
Menu drop down muncul pada saat tombol mouse ditekan
Pemilihan perintah dengan cara mouse digerakkan
Perintah terkunci pada saat tombol mouse dilepas
PC
Menu tampak pada saat disorot/ditunjuk
Menu tetap ada di layar ketika nama menu di klik
Perintah terkunci ketika di-klik/ mouse ditekan

Penduan Umum Merancang Antar Muka Perangkat Lunak
Sesuai dengan fungsi/tugas yang dikerjakan
Mudah digunakan
Dapat disesuaikan sesuai dengan kemampuan tingkat pengguna
Menyediakan fasilitas untuk memberikan umpan balik
Mengikuti prinsip-prinsip ergonomik

Panduan Umum Perancangan IMK
Konsistensi
Kesesuaian dengan harapan pengguna
Fleksibel dan terkontrol
Susunan yang benar
Umpan balik yang informatif dan berkesinambungan
Pencegahan dan perbaikan akibat kesalahan pengguna
Dukungan dan dokumentasi pemakai
Kejelasan visual secara logik dan relevan

Konsistensi
Terdapat tiga konsistensi:
Konsistensi internal
Konsisten dengan hal-hal seperti format perintah, posisi objek, kotak-kotak dialog, dan sebagainya
Aturan yang harus diaplikasikan secara konsisten pada semua elemen dalam sistem atau software apapun
Contoh: Semua kotak dialog ahrus memiliki tomol OK dan Cancel, pada posisi yang relatif sama pada setiap kotak
Konsistensi eksternal
Konsistensi perangkat lunak dengan lingkungan operasinya, seperti sistem operasi(PC atau Macintosh)
Contoh:
Tampilan, fungsi, dan posisi menu dalam semua aplikasi.
Menggunakan icon yang sama untuk fungsi yang sama dalam semua aplikasi.
Mengikuti standar yang ditentukan oleh mesin atau vendor sistem operasi.
Pengguna lebih mudah untuk berpindah dan belajar aplikasi-aplikasi yang baru. Mereka dapat menggunakan intuisi, sesuai pengalaman mereka dalam menggunakan aplikasi-aplikasi lain sebelumnya
Konsistensi dunia nyata
Menggunakan icon yang sama untuk menggambarkan apa yang terlihat dalam “dunia nyata”
Seperti penggunaan simbol-simbol icon untuk stop, mulai, delete dan sebagainya

Kesesuaian Dengan Harapan Pengguna
Perancang perlu memperhatikan dan menganalisis hal-hal yang berkaitan dengan pengguna, seperti:
Metode, prosedur, dan jenis kerja yang dilakukan pengguna
Kemampuan pengguna
Misal
Aplikasi word processor mambuat tampilan layaknya seperti keinginan pengguna dalam mencetak dokumen
Dalam Ms-Word, menu insert menjadi salah satu daftar menu utama, karena pengguna seringkali menggunakan fungsi ini dalam menulis dokumen. Mungkin dalam aplikasi lain, menu insert cukup ditempatkan sebagai sub menu
MANUSIA DAN DESAIN ANTAR MUKA
PENDAHULUAN
Tujuan IMK
Mengembangkan cara interaksi antara manusia dengan komputer, dengan mengetahui karakteristik “orang” secara pibadi.
Komputer lebih bermanfaat dalam membantu menyelesaikan tugas/pekerjaan.
Unsur pengetahuan psikologi membantu perancang untuk:
Identifikasi tujuan pengguna, mulai dari kebutuhannya, kapabilitas, tujuan, dan sebagainya.
Mencari bentuk antar muka yang sesuai, sehingga mudah digunakan oleh penggunanya.
Psikologi kognitif  mempelajari tentang bagaimana meningkatkan pengetahuan manusia tentang sesuatu(seperti kemampuan mengingat, perhatian/atensi, emosi, dan sebagainya).

OTAK MANUSIA
Studi Psikologi  segala hal tentang kerja dan kemampuan otak manusia.
Bagian otak, secara umum:
Otak kanan  Imajinasi dan pola-pola
Ketertarikan tearhadap sesuatu
Hubungan spasial
Proses paralel
Pandangan kompleks
Tidak terlalu banyak tanggapan
Otak kiri  Kata-kata(bahasa)
Analisis
Logikal
Proses penghitungan
Tanggapan sederhana

Rancangan IMK yang sukses perlu memperhatikan kedua bagian dari otak.
Otak manusia memperhatikan 3 hal:
Sistem interaksi
Prosesor
Memori/ ingatan

SISTEM INTERAKSI
Sistem Persepsi
Sistem yang menyimpan sinyal dari rangsangan(imajinasi, gambar, suara) untuk beberapa waktu, tergantung sensitifitas yang ada.
Bagian dari ingatan yang menyimpan informasi sementara dari apa yang dialami “register sensory” atau “buffer”.
Sistem Kognitif
Sistem pemroses, yang merepresentasikan hitungan bit-bit dalam otak, pada saat manusia berfikir.
Memutuskan pemindahan sinyal dari satu bagian ke bagian lain, misal dari short term memory ke long term memory.
Memutuskan tindakan yang akan diambil, sebagai hasil dari informasi yang diterima.
Sistem Gerak
Mengubah sinyal menjadi gerak.
Misal: membawa tindakan yang telah diputuskan oleh sistem kognitif menjadi sebuah gerakan tangan mengklik mouse.

MODEL PROSESOR DAN MEMORI MANUSIA
Register Sensory(Buffer)
Secara reflek menyimpan informasi untuk sementara waktu, meskipun manusia tidak berusaha untuk mengingatnya.
Informasi visual tersimpan sekitar 0,2 detik, suara sekitar 2 detik.
Short Term Memory
Menyimpan informasi yang “ditandai“ manusia, secara sekilas(sekitar 20-30 menit).
Ingatan dapat menyimpan sekita 7(+-2) chunks(potongan) informasi
Ukuran chunks tergantung pada banyak faktor, seperti kebiasaan dalam menerima informasi dan mengartikan informasi.
Long Term Memory
Ukuran virtual yang tidak terbatas.
Informasi dari short term memory dapat masuk ke long term memory, dipengaruhi oleh:
Frekuensi akses terhadap informasi.
Bentuk informasi
Banyaknya informasi lain di ingatan yang berhubungan atau mengintervensi informasi baru.
Register sensory dan short term memory berperan penting dalam menerima informasi untuk pertama kalinya.
Kemampuan register sensory dan short term memory yang harus dipahami oleh perancang IMK, sehingga informasi yang disajikan dapat diterima dengan mudah oleh penggunanya.

KETERBATASAN MEMORI
Dua tipe memory:
Short Term Memory
Mudah lupa dalam waktu 20 detik.
Semakin banyak informasi yang akan diingat, maka akan semakin cepat pula untuk dilupakan.
Adanya intervensi/ganggguan terhadap informasi yang serupa, sering menyebabkan salahnya informasi saat dipanggil.
Cepatnya informasi dilupakan sering kali karena hasil dari pemahaman terhadap sistem yang kompleks.
 Perlu dipahami, sebagai salah satu dasar dalam mendesain antar muka.

Long Term Memory
Contoh penggunaan long term memory:
Files: sistem file dan penamaan file
Procedures: password, logging on, dan off
Rules: aturan sistem

Perbedaan kedua tipe memory dapat diukur dari informasi yang disimpan kurang dari 1 menit, atau lebih dari 1 menit.

PENGARUH KETERBATASAN MEMORI PADA DESAIN ANTAR MUKA
Antar muka didesain dengan memperhitungkan keterbatasan memory.
Antar muka harus dapat memandu dan mendorong pengguna untuk mengingat informasi yang diterimanya.
Nama dan icon harus mengandung arti agar mudah diingat.
Rancangan antar muka dan fungsi harus konsisten untuk mudah diingat.

KELOMPOK PENGGUNA
Pengguna dapat dibagi menjadi 3 kelompok:
Novice/ first time user
Knowledgable intermittent user
Expert frequent user
Desain antar muka harus sesuai dengan kemampuan/ketrampilan penggunanya.
Mendesain untuk satu kelompok pengguna lebih mudah dibandingkan dengan mendesain untuk berbagai macam pengguna.
Rancangan yang harus dapat memenuhi kebutuhan pengguna dari berbagai macam kelompok disebut level structure

FIRST TIME USER
Mengetahui sedikit konsep
Hanya memiliki pengetahuan yang dangkal akan software.
Pengguna asing dengan software.
Action yang disediakan sebaiknya sedikit saja.
Memberikan rasa nyaman dan bantuan.
Pesan warning atau error harus secara detail dan jelas.
Bantuan dokumentasi, step by step tutorial akan sangat membantu.

KNOWLEDGABLE INTERMITTENT USER
Mengetahui fungsi software.
Kesulitan mencari letak dari fungsi-fungsi yang diketahui.
Proteksi terhadap kesalahan dan bahaya mulai dibutuhkan karena user melakukan eksplorasi .
Online help dan dokumentasi akan sangat membantu.

EXPERT FREQUENT USER
Ahli dan mengetahui secara detail kegunaan dari fungsi-fungsi software.
Dapat menggunakan fungsi-fungsinya dengan optimal.
Membutuhkan respon yang cepat dan tidak memerlukan feedback.
User memerlukan adanya perintah macro.
Menu-menu yang ada dibuat ringkas dan cepat.

MEMBUAT APLIKASI LEVEL STRUCTURE
Novice yang masih melakukan pembelajaran diberi sedikit object atau action.
Mereka akan cenderung melakukan kesalahan minim karena pilihan yang terbatas.
Setiap melakukan sesuatu akan diberi bimbingan.
Akan diperkenalkan task yang lebih kompleks apabila user membutuhkannya.
Untuk pengguna yang sudah mahir, dibutuhkan proses yang cepat saja.

FAKTOR PEMGGUNA PADA DESAIN ANTAR MUKA
Antar muka perlu didesain sesuai dengan ketrampilan, pengalaman, dan harapan calon pengguna.
Pengguna sistem biasanya lebih menilai sistem pada antar mukanya, bukan fungsionalitasnya.
Desain antar muka yang buruk dapat menyebabkan pengguna membuat kesalahan yang fatal pada sistem.
Sebuah aplikasi seringkali akhirnya tidak digunakan dikarenakan desain antar muka yang buruk
Batasan short-term memory
Otak manusia hanya dapat mengingat 7 potong informasi secara bersamaan.
Jika sebuah layar menyajikan lebih dar 7 potong informasi, maka seringkali menimbulkan kesalahan.
Orang dapat berbuat kesalahan
Ketika pengguna membuat kesalahan, sistem akan error. Alarm atau pesan error yang tidak tepat, justru akan meningkatkan kepanikan pengguna, dan menyebabkan pengguna membuat kesalahan yang lebih fatal.
Setiap orang berbeda
Setiap orang memiliki kemampuan fisik yang berbeda-beda. Desainer sebaiknya tidak membuat desai yang hanya sesuai dengan kemampuannya.
Misal: untuk pengguna yang buta warna
Orang memiliki selera/minat yang berbeda
Beberapa orang lebih menyukai gambar, dan beberapa yang lain lebih menyukai teks.

PRINSIP DESAIN ANTAR MUKA PENGGUNA
Desain antar muka harus sesuai dengan kebutuhan, pengalaman, dan kemampuan pengguna sistem.
Desainer harus memperhatikan adanya batasan fisik dan kecerdasan pengguna(seperti batasan short term memory), dan harus mengenali jika pengguna melakukan suatu kesalahan.
Prinsip desain antar muka pengguna didasarkan pada desain antar muka secara umum, meskipun tidak semua prinsip tepat untuk diterapkan.

PRINSIP DESAIN
User familiarity – Kebiasaan pengguna
Antarmuka harus didasarkan pada konsep yang “berorientasi pengguna”, bukan pada konsep komputer.
Misal: sistem perkantoran menggunakan istilah-istilah seperti surat, dokumen, folder dan sebagainya. Bukan menggunakan direktoris, file, dsb.
Consistency - Konsistensi
Sistem harus menampilkan level konsistensi yang sesuai.
Misal: penggunaan tombol perintah dan menu sebaiknya konsisten di semua bagian sistem.
Minimal surprise – Minimalisasi kejutan
Sebuah simbol perintah (dalam tombol ataupun menu) harus menggambarkan fungsi yang sesuai, yang dapat diprediksi oleh pengguna.
Recoverability - Pemulihan
Sistem harus memiliki ketangguhan terhadap error yang disebabkan oleh pengguna, dan memungkinkan pengguna untuk memperbaiki error.
Misal: fasilitas untuk undo, konfirmasi terhadap tindakan penghapusan(delete), “soft delete”, dan sebagainya.
User guidance – Panduan pengguna
Sistem harus dilengkapi dengan help system, on-line manual, dsb.
User diversity – Keberagaman pengguna
Sistem harus menyediakan fasilitas untuk interaksi antar berbagai jenis pengguna.
Misal: pengguna memiliki keterbatasan penglihatan, sehingga beberapa teks perlu ditampilkan dalam ukuran yang lebih besar.

PROSES DESAIN ANTAR MUKA PENGGUNA
Desain antar muka adalah proses yang iteratif, memerlukan partisipasi antara pengguna dengan desainer.
3 aktifitas utamanya:
Analisis pengguna. Memahami apa yang akan dilakukan pengguna pada sistem;
Prototyping sistem. Mengembangkan serangkaian prototype sebagai sarana berkomunikasi dengan pengguna;
Evaluasi antar muka. Menguji prototype bersama pengguna.

ANALISIS PENGGUNA
Jika anda tidak memahami apa saja yang dilakukan pengguna terhadap sistem, maka anda tidak memiliki prospek untuk mendesain antar muka yang efektif.
Hasil analisis pengguna dituliskan dengan deskripsi yang jelas, dengan istilah yang dipahami pengguna dan desainer  Skenario pengguna.

Kebutuhan dari Skenario Pengguna Digital Library=
Pengguna mungkin tidak menggunakan istilah yang tepat dalam melakukan pencarian, sehingga perlu cara untuk membantu memilihkan istilah yang tepat.
Pengguna seharusnya dapat memilih koleksi, dalam melakukan pencarian.
Pengguna dapat mengambil hasil pencarian dan mendapatkan copy-an dari materi yang dinginkan.

Teknik Analisis
Analisis task
Memodelkan langkah-langkah yang diperlukan untuk menyelesaikan task.
Wawancara dan kuesioner
Tanyakan kepada pengguna mengenai pekerjaan apa yang akan mereka selesaikan dengan menggunakan sistem.
Etnografi
Observasi langsung terhadap pengguna pada saat menjalankan kerjanya.

Wawancara
Desain wawancara yang semi terstruktur, didasarka pada pertanyaan “terbuka”.
Pengguna dapat menyampaikan informasi yang menurut mereka penting, bukan informasi yang anda pikir perlu untuk dikumpulkan.
Wawancara secara berkelompok atau focus group memungkinkan pengguna untuk berdiskusi satu dengan lainnya.

Etnografi
Melibatkan pegamat dari luar untuk mengamati pengguna pada saat bekerja dan mewawancarai mereka(unscripted) tentang apa yang mereka kerjakan.
Sangat penting dilakukan karena banyak task yang dikerjakan pengguna yang dilakukan secara intuitif, dan sangat sulit jika harus dijelaskan pada saat wawancara saja.
Juga membantu untuk memahami peran sosial dan pengaruh organisasi dalam pekerjaan tersebut.

Prototyping Antar Muka Pengguna
Tujuan dari prototyping adalah agar pengguna memiliki pengalaman langsung dengan antar muka yang dibuat.
Tanpa adanya pengalaman langsung, sulit untuk menilai apakah antar muka yang dibuat nantinya benar-benar dapat digunakan (usable).
Prototyping dapat terdiri dari 2 proses:
Pada tahap awal, desain dibuat dengan menggunakan sketsa antar muka yang digambarkan pada kertas paper prototyping.
Desain awal diperbaiki, dan kemudian dibuat prototype desain antar muka terkomputerisasinya.

Paper prototyping
Menggambarkan skenario melalui sketsa antar muka.
Menggunakan storyboard untuk menggambarkan serangkaian interaksi dalam sistem.
Paper prototyping adalah cara yang efektif untuk mendapatkan umpan balik dari pengguna mengenai desain yang diusulkan.

Teknik Prototyping
Script-driven prototyping
Mengembangkan sekumpulan scripts and screens menggunakan Macromedia Director.
Visual programming
Menggunakan bahasa pemrograman visual untuk pengembangan secara cepat, misal Visual Basic.
Internet-based prototyping
Menggunakan web browser dengan menggunakan skrip yang diperlukan.

Evaluasi Antar Muka Pengguna
Evaluasi harus dilakukan terhadap prototype yang dibuat untuk menguji efektifitasnya.
Idealnya, antar muka dievaluasi dengan melihat kesesuannya terhadap spesifikasi kebutuhan fungsional sistem.

Antar Muka yang Usability
Learnability
Berapa lama waktu yang diperlukan oleh pengguna untuk dapat menggunakan sistem secara produktif.
Kecepatan operasi
Seberapa cepat sistem merespon informasi yang diberikan oleh pengguna.
Robustness
Seberapa besar toleransi yang diberikan oleh sistem terhadap kesalahan pengguna.
Recoverability
Seberapa baik sistem dapat pulih setelah terjadinya error.
Adaptability
Seberapa dekat antar muka sistem sesuai dengan model kerja pengguna.
PERALATAN DAN MODEL INTERAKSI

Organisasional: struktur kerja, peran, kebijakan
Lingkungan: suara/kebisingan, panas, cahaya, ventilasi
Kesehatan: stress, sakit kepala
Pengguna: motivasi, kepuasan, pengalaman
Antar muka: peralatan I/O, skema warna, icons, menu dialogue, help
Tugas : kompleksitas, alokasi, pengulangan, monitoring
Batasan : biaya, waktu, staff, peralatan, gedung
Fungsionalitas sistem: hardware, software, network
Produktivitas: output, kualitas, biaya, error, waktu produksi

PENDAHULUAN
Windows mengakhiri penggunaan sistem operasi berbasis teks seperti DOS.
Peralatan elektronik, termasuk perangkat lunak seperti game menawarkan kemudahan dalam penggunaannya.
Peralatan diciptakan untuk mempermudah kerja manusia dalam menjalankan fungsi tertentu, bukan menyulitkannya.
Pengembangan sistem interaksi yang efektif, mulai desain, evaluasi, sampai interaksi menjadi penelitian khusus di bidang IMK.

PEALATAN INTERAKSI
Secara mendasar komputer terdiri dari 4 peralatan(device), yaitu:
Peralatan masukan(input)  memasukkan aksi
Pemroses(CPU)  memproses aksi
Penyimpan(memory)
Peralatan keluaran(output)  mengeluarkan fungsi
 Peralatan masukan sebagai komponen fisik perantara interaksi manusia komputer dan sebaliknya.

PERALATAN MASUKAN
Rank Selecting Positioning Numeric Text Drawing
1 Mouse Mouse Numeric keypad Alphanumeric keypad Tablet
2 Joystick/ Trackball Joystick/ Trackball
Alphanumeric keypad tablet Mouse
3 Lightpen/ touchscreen Lightpen/ touchscreen Tablet Soft keyboard Lightpen/ touchscreen
4 Function keys cursor Soft keyboard

TEKNIKINTERAKSI
3 teknik/gaya interaksi
Linguistic Style
Penyampaian ‘aksi’ melalui bahasa yang dimengerti komputer.
Karakteristiknya:
Menggunakan keyboard, dengan cara mengetik.
Menuliskan bahasa yang dimengerti komputer.
Adanya aturan penulisan(syntax) untuk menyatakan ‘aksi’.

Key-Modal Style
Penyampaian ‘aksi’ melalui penekanan tombol-tombol.
Karakteristiknya
Dengan menekan tombol-tombol yang telah diancang sebelumnya.
Instruksi langkah demi langkah.
Digunakan pada walk-up system  navigasi.
Contoh:
Pertanyaan-jawaban(misal: apakah data dicetak?(Y/N)
Interaksi function key (misal: Tekan F1 untuk Bantuan)
Interaksi berbasis menu (misal: menu, pop-up)

Direct Manipulation Style
Penyampaian ‘aksi’ melalui manipulasi terhadap objek tertentu.
Karakteristiknya:
Ditampilkannya objek untuk interaksi pengguna.
Ditampilkannya penunjuk untuk memanipulasi objek(misal: pointer).
Aksi diterapkan langsung melalui objek.
Respon seketika(immediate feedback).
Contoh:
Pengisian form
Manipulasi grafis (memperbesar, memindah, memutar objek)
GUI (manu bar, tool bar, working area, status bar)

GAYA INTERAKSI MENURUT SOMMERVILLE
Manipulasi langsung
Interaksi secara cepat dan intuitif
Misal: game
Pemilihan menu
Pengisian form
Bahasa perintah
Bahasa natural

Gaya Interaksi Keunggulan Kelemahan Contoh
Manipulasi langsung Interaksi cepat dan intuitif.
Mudah dipelajari. Sulit diimplementasikan.
Sesuai jika ada gambaran visual dari objek atau proses yang dikerjakan. Video Games
Pemilihan menu -Meminimalkan kesalahan input pengguna.
- Meminimalkan pengetikan Lambat jika digunakan oleh user awam.
Menjadi kompleks jika terlalu banyak pilihan menu Sering digunakan pada banyak sistem
Pengisian form Pengisian datanya sederhana
Mudah dipelajari
Mudah dikoreksi Memerlukan area luas pada layar.
Inputan kadang tidak sesuai dengan format field Pemrosesan data transaksi
Bahasa perintah - Kuat dan fleksibel Susah dipahami
Manajemen error yang rendah Sistem operasi
Sistem kontrol
Bahasa natural Sesuai untuk user awam
Mudah dipahami - Terlalu panjang, bertele-tele - Information retrievel system/search engine. Misal: Google

FUNCTION KEY DAN SHORTCUT
Function Key
Tombol pada keyboard, yang memberikan masukan untuk fungsi/tugas tertentu.
Tidak berhubungan dengan karakter pada keyboard tersebut.
Bisa digunakan untuk shortcut.
Dapat diubah dan dimodifikasi pengguna.
Misal:
F1  Help
F3  Exit
F5  Refresh, dan sebagainya

CLICK TO ADD TITLE
Shortcut
Merupakan tombol ‘cepat’.
Biasanya berupa gabungan beberapa tombol yang ditekan bersama-sama.
Misal:
Ctrl+Alt+Del
Ctrl+S
Ctrl+C, dan sebagainya

CONTOH KASUS
Interaksi dalam Sistem Perpustakaan
Pencarian Dokumen
Pengguna menggunakan fasilitas pencarian untuk menemukan dokumen/ literatur yang diinginkan.
Misalkan dalam sistem perpustakaan, pengguna dapat memilih jenis literatur yang akan dicari melalui menu-menu, dan memasukkan judul literatur yang dicari dalam free text input.
Permintaan Dokumen
Pengguna dapat meminta agar dokumen dikirimkan (di-download) ke komputernya, atau ke server pencetakan.

PENYAJIAN INFORMASI
Penyajian informasi berkaitan dengan menyajikan informasi dari sistem komputer ke pengguna.
Informasi mungkin dapat disajikan:
Secara langsung(misalkan: dalam bentuk teks),
Diubah dalam bentuk penyajian yang lain(seperti bentuk grafik).

JENIS INFORMASI
Informasi Statis
Diinisiasi pada awal sesi, dan tidak berubah selama sesi tersebut.
Dapat berupa numerik maupun tekstual.

Informasi Dinamis
Berubah di sepanjang sesi, dan perubahan dikomunikasikan ke pengguna.
Dapat berupa numerik maupun tekstual.

FAKTOR-FAKTOR PENYAJIAN INFORMASI
Apakah pengguna lebih memerlukan informasi yang tepat/ prisisi, atau keterhubungan antar data?
Seberapa cepat nilai-nilai dalam informasi tersebut berubah? Apakah perubahan nilai itu perlu diberitahukan secepatnya?
Apakah pengguna harus melakukan suatu tindakan/aksi dalam merespon perubahan tersebut?
Apakah terdapat antarmuka untuk manipulasi secara langsung?
Apakah informasi berupa teks atau angka? Apakah nilai informasi tersebut relatif penting?

PRESENTASI ANALOG /DIGITAL
Presentasi Digital
Padat – memerlukan sedikit ruang pada layar.
Nilai yang presisi dapat ditampilkan.
Presentasi Analog
Mudah untuk mendapatkan pemahaman tentang “makna” informasi secara sekilas (at a glance).
Memungkinkan untuk menunjukkan nilai-nilai relatifnya (perbandingan antar nilai).
Mudah untuk menemukan data yang aneh(exceptional).

TUGAS
Lakukan kajian literatur ataupun browsing internet.
Carilah sebuah/beberapa contoh aplikasi.
Temukan beberapa gaya interaksi yang terdapat di dalamnya.
Temukan jenis penyajian informasi yang digunakan pada aplikasi.
Sertakan beberapa capture gambar untuk menampilkan contoh gaya interaksi dan penyajian informasi pada aplikasi tersebut.
Tugas dikumpulkan dalam bentuk laporan tertulis(hardcopy) tanggal 26 Maret 2010
Windows mengakhiri penggunaan sistem operasi berbasis teks seperti DOS.
Peralatan elektronik, termasuk perangkat lunak seperti game menawarkan kemudahan dalam penggunaannya.

Peralatan diciptakan untuk mempermudah kerja manusia dalam menjalankan fungsi tertentu, bukan menyulitkannya.

Pengembangan sistem interaksi yang efektif, mulai desain, evaluasi, sampai interaksi menjadi penelitian khusus di bidang IMK.

Senin, 12 April 2010

imk

PROSEDUR PEREKRUTAN PEGAWAI PERUSAHAAN X
1. Setiap unit kerja memasukkan data usulan tentang formasi tenaga kerja ke Sistem Informasi Rekrutmen Pegawai.
2. Sub departemen perencanaan SDM yang bernaung di bawah departemen SDM melakukan evaluasi terhadap usulan formasi yang telah masuk.
3. Berdasarkan hasil evaluasi, sub departemen perencanaan SDM membuat pengumuman lowongan sesuai dengan formasi tenaga kerja yang dibutuhkan.
4. Pengumuman lowongan harus disetujui oleh Manajer departemen SDM.
5. Pengumuman rekrutmen yang telah disetujui manajer departemen SDM, selanjutnya disimpan dalam tabel lowongan, dan dipublikasikan via web.
6. Pelamar memasukkan data diri dan berkas lamaran on-line via web.
7. Data pelamar yang masuk, langsung disimpan dalam tabel pelamar kerja. Departemen SDM selanjutnya melakukan seleksi administrasi terhadap data pelamar yang masuk.
8. Jika data pelamar dianggap memenuhi persyaratan, maka departemen SDM membuat pengumuman panggilan tes via web.
9. Departemen melakukan serangkaian tes untuk menyeleksi pelamar yang ada. Hasil seleksi selanjutnya disimpan dalam tabel hasil seleksi.
10. Berdasarkan hasil tes tersebut, departemen SDM juga memasukkan data peserta yang lolos tes ke dalam tabel calon pegawai.
11. Departemen membuat laporan calon pegawai baru, yang ditujukan untuk Manajer departemen SDM.
12. Selanjutnya, departemen SDM membuat Surat Keputusan pengangkatan pegawai, yang diberikan kepada manajer departemen SDM untuk disetujui.
13. SK pengangkatan yang telah dibuat, bisa dilihat dan diakses oleh calon pegawai yang bersangkutan dan manajer departemen SDM.