PERALATAN DAN MODEL INTERAKSI
Organisasional: struktur kerja, peran, kebijakan
Lingkungan: suara/kebisingan, panas, cahaya, ventilasi
Kesehatan: stress, sakit kepala
Pengguna: motivasi, kepuasan, pengalaman
Antar muka: peralatan I/O, skema warna, icons, menu dialogue, help
Tugas : kompleksitas, alokasi, pengulangan, monitoring
Batasan : biaya, waktu, staff, peralatan, gedung
Fungsionalitas sistem: hardware, software, network
Produktivitas: output, kualitas, biaya, error, waktu produksi
PENDAHULUAN
Windows mengakhiri penggunaan sistem operasi berbasis teks seperti DOS.
Peralatan elektronik, termasuk perangkat lunak seperti game menawarkan kemudahan dalam penggunaannya.
Peralatan diciptakan untuk mempermudah kerja manusia dalam menjalankan fungsi tertentu, bukan menyulitkannya.
Pengembangan sistem interaksi yang efektif, mulai desain, evaluasi, sampai interaksi menjadi penelitian khusus di bidang IMK.
PEALATAN INTERAKSI
Secara mendasar komputer terdiri dari 4 peralatan(device), yaitu:
Peralatan masukan(input) memasukkan aksi
Pemroses(CPU) memproses aksi
Penyimpan(memory)
Peralatan keluaran(output) mengeluarkan fungsi
Peralatan masukan sebagai komponen fisik perantara interaksi manusia komputer dan sebaliknya.
PERALATAN MASUKAN
Rank Selecting Positioning Numeric Text Drawing
1 Mouse Mouse Numeric keypad Alphanumeric keypad Tablet
2 Joystick/ Trackball Joystick/ Trackball
Alphanumeric keypad tablet Mouse
3 Lightpen/ touchscreen Lightpen/ touchscreen Tablet Soft keyboard Lightpen/ touchscreen
4 Function keys cursor Soft keyboard
TEKNIKINTERAKSI
3 teknik/gaya interaksi
Linguistic Style
Penyampaian ‘aksi’ melalui bahasa yang dimengerti komputer.
Karakteristiknya:
Menggunakan keyboard, dengan cara mengetik.
Menuliskan bahasa yang dimengerti komputer.
Adanya aturan penulisan(syntax) untuk menyatakan ‘aksi’.
Key-Modal Style
Penyampaian ‘aksi’ melalui penekanan tombol-tombol.
Karakteristiknya
Dengan menekan tombol-tombol yang telah diancang sebelumnya.
Instruksi langkah demi langkah.
Digunakan pada walk-up system navigasi.
Contoh:
Pertanyaan-jawaban(misal: apakah data dicetak?(Y/N)
Interaksi function key (misal: Tekan F1 untuk Bantuan)
Interaksi berbasis menu (misal: menu, pop-up)
Direct Manipulation Style
Penyampaian ‘aksi’ melalui manipulasi terhadap objek tertentu.
Karakteristiknya:
Ditampilkannya objek untuk interaksi pengguna.
Ditampilkannya penunjuk untuk memanipulasi objek(misal: pointer).
Aksi diterapkan langsung melalui objek.
Respon seketika(immediate feedback).
Contoh:
Pengisian form
Manipulasi grafis (memperbesar, memindah, memutar objek)
GUI (manu bar, tool bar, working area, status bar)
GAYA INTERAKSI MENURUT SOMMERVILLE
Manipulasi langsung
Interaksi secara cepat dan intuitif
Misal: game
Pemilihan menu
Pengisian form
Bahasa perintah
Bahasa natural
Gaya Interaksi Keunggulan Kelemahan Contoh
Manipulasi langsung Interaksi cepat dan intuitif.
Mudah dipelajari. Sulit diimplementasikan.
Sesuai jika ada gambaran visual dari objek atau proses yang dikerjakan. Video Games
Pemilihan menu -Meminimalkan kesalahan input pengguna.
- Meminimalkan pengetikan Lambat jika digunakan oleh user awam.
Menjadi kompleks jika terlalu banyak pilihan menu Sering digunakan pada banyak sistem
Pengisian form Pengisian datanya sederhana
Mudah dipelajari
Mudah dikoreksi Memerlukan area luas pada layar.
Inputan kadang tidak sesuai dengan format field Pemrosesan data transaksi
Bahasa perintah - Kuat dan fleksibel Susah dipahami
Manajemen error yang rendah Sistem operasi
Sistem kontrol
Bahasa natural Sesuai untuk user awam
Mudah dipahami - Terlalu panjang, bertele-tele - Information retrievel system/search engine. Misal: Google
FUNCTION KEY DAN SHORTCUT
Function Key
Tombol pada keyboard, yang memberikan masukan untuk fungsi/tugas tertentu.
Tidak berhubungan dengan karakter pada keyboard tersebut.
Bisa digunakan untuk shortcut.
Dapat diubah dan dimodifikasi pengguna.
Misal:
F1 Help
F3 Exit
F5 Refresh, dan sebagainya
CLICK TO ADD TITLE
Shortcut
Merupakan tombol ‘cepat’.
Biasanya berupa gabungan beberapa tombol yang ditekan bersama-sama.
Misal:
Ctrl+Alt+Del
Ctrl+S
Ctrl+C, dan sebagainya
CONTOH KASUS
Interaksi dalam Sistem Perpustakaan
Pencarian Dokumen
Pengguna menggunakan fasilitas pencarian untuk menemukan dokumen/ literatur yang diinginkan.
Misalkan dalam sistem perpustakaan, pengguna dapat memilih jenis literatur yang akan dicari melalui menu-menu, dan memasukkan judul literatur yang dicari dalam free text input.
Permintaan Dokumen
Pengguna dapat meminta agar dokumen dikirimkan (di-download) ke komputernya, atau ke server pencetakan.
PENYAJIAN INFORMASI
Penyajian informasi berkaitan dengan menyajikan informasi dari sistem komputer ke pengguna.
Informasi mungkin dapat disajikan:
Secara langsung(misalkan: dalam bentuk teks),
Diubah dalam bentuk penyajian yang lain(seperti bentuk grafik).
JENIS INFORMASI
Informasi Statis
Diinisiasi pada awal sesi, dan tidak berubah selama sesi tersebut.
Dapat berupa numerik maupun tekstual.
Informasi Dinamis
Berubah di sepanjang sesi, dan perubahan dikomunikasikan ke pengguna.
Dapat berupa numerik maupun tekstual.
FAKTOR-FAKTOR PENYAJIAN INFORMASI
Apakah pengguna lebih memerlukan informasi yang tepat/ prisisi, atau keterhubungan antar data?
Seberapa cepat nilai-nilai dalam informasi tersebut berubah? Apakah perubahan nilai itu perlu diberitahukan secepatnya?
Apakah pengguna harus melakukan suatu tindakan/aksi dalam merespon perubahan tersebut?
Apakah terdapat antarmuka untuk manipulasi secara langsung?
Apakah informasi berupa teks atau angka? Apakah nilai informasi tersebut relatif penting?
PRESENTASI ANALOG /DIGITAL
Presentasi Digital
Padat – memerlukan sedikit ruang pada layar.
Nilai yang presisi dapat ditampilkan.
Presentasi Analog
Mudah untuk mendapatkan pemahaman tentang “makna” informasi secara sekilas (at a glance).
Memungkinkan untuk menunjukkan nilai-nilai relatifnya (perbandingan antar nilai).
Mudah untuk menemukan data yang aneh(exceptional).
TUGAS
Lakukan kajian literatur ataupun browsing internet.
Carilah sebuah/beberapa contoh aplikasi.
Temukan beberapa gaya interaksi yang terdapat di dalamnya.
Temukan jenis penyajian informasi yang digunakan pada aplikasi.
Sertakan beberapa capture gambar untuk menampilkan contoh gaya interaksi dan penyajian informasi pada aplikasi tersebut.
Tugas dikumpulkan dalam bentuk laporan tertulis(hardcopy) tanggal 26 Maret 2010
Tidak ada komentar:
Posting Komentar